Disney Prinzipien • Animationsprinzipien

Hier habe ich einige der Disney Animations-Prinzipien mit eigenen Animationbeispielen versehen und eine kurze Beschreibung des Prinzips hinzugefügt. Nicht alle 12 von Thomas Frank und Olli Johnston in „The Illusion of Life ” beschriebenen Animations-Prinzipien werden hier gezeigt. Einige der 12 Prinzipien beziehen sich stärker auf die Anwendung im Zeichentrickfilm und sind für die Animation im digitalen Bereich weniger relevant. Des weiteren habe ich am Ende noch einige weitere Animationprizipien mit Beispielen hinzugefügt, die nicht in den Disney Animations-Prinzipien genannt werden, sondern verbreitetete „klassische” Animationsprinzipien sind.  

 

01 Anticipation

Anticipation: Anticipation kann als eine Handlungseinleitung verstanden werden, mit dem sich ein Gegenstand oder eine Person vorbereitet, bevor sie diese Handlung beginnt. Der Betrachter wird auf diese Weise darauf aufmerksam gemacht, dass am Ende dieser Auflade-Aktion eine Handlung passieren wird. So wird der Blick auf die zukünftige Handlung gelenkt und Spannung erzeugt. 

 

01 Anticipation

Anticipation und Exaggeration: Die Anticipation ermöglicht dem Betrachter bei der rechten Animation die kommende Bewegung zu antizipieren. Es wird erreicht durch das Zittern von Nase, Toast und Toaster sowie die Verengung der Pupillen. Ausserdem macht die Exaggeration durch das Stauchen des Toasters und die Animation im Kabel den Toaster lebendiger. 

 

02 Ease in/Ease Out

Ease in/Ease out: Animationen wirken authentisch wenn physikalische Gesetze wie Abbremsen, Beschleunigen, Abprallen oder Schwerkraft imitiert werden. Das Easing wird in Animationsprogrammen mit dem Motion Editor oder Graph Editor beinflusst. Je flacher die Kurve gegen einern Grenzwert strebt, desto langsamer wird das animierte Objekt am Ende. Je steiler die Kurve ansteigt, desto stärker beschleunigt das animierte Objekt im Verlauf der Zeit. Beim Bounce hat man eine in Bögen fortlaufende Kurve die  an uns absteigt und dabei stetig im Ausschlag Schwächer wird. 

Für typografie Animationen ist Ease out ein wichtiges Stilmittel um eine optisch ansprechende Animation zu erreichen. Lineare Animation führt hier zu einem holprigen Stop. Ease out hingegen sorgt für ein harmonisches Abbremsen. Bei längeren Texten bietet sich eine satzweise Animation an, bei kürzeren Texten eine wortweise Animation. Buchstabenweise Animation sollte man auf Worte oder sehr kurze Sätze beschränken, da sonst der Aufbau der Botschaft oder des Satzes zu lange dauert oder zu überladen wirken kann. Animieren sollte mit die Worte mit einem überlappenden Zeitversatz. Das nächste Wort oder der nächste Buchstabe sollte dann starten, wenn die vorherige Animation noch nicht komplett zum Halten gekommen ist. Damit folgt man dem Prinzip „Overlapping Action”.

02 EASE IN/EASE OUT 2:

Ease in / Ease Out: Bei dem Surfmobil kann man eine typische Ease out / Ease in Kurve sehen. Sowohl das Fahrzeug als auch die Räder folgen dieser Easingkurve. Durch das Abbremsen wird eine Folge von Follow Through Animationen getriggert. Das Surfbrett schlägt an den Kopf, Sterne erscheinen, Beim Anfahren fällt das Brett vom Wagen. Das Meer hingegen ist eine Secondary Animation die vom Geschehen des Wagens unabhängig ist, der Szene aber die maritime Stimmung verleiht.

Ease in / Ease out

Ease in / Ease out: Die Animation der fliegenden Kanonenkugel ist ein typische „Bounce” Animation. Beim Aufschlagen auf den Boden verliert die Kanonenkugel über die Zeit ihre Energie und springt immer weniger stark nach oben. Wenn die Kugel jeweils den Zenit der Kurve erreicht, wirkt die Schwerkraft stärker als die kinetische Energie mit der sie durch die Kanone aufgeladen wurde. 

04 Squash and Stretch

Squash and Stretch: die Stauchung und Verformung von Objekten, wird eine Animation lebendiger oder kann überzeugender Phänomäne wie z.B Schwerkraft oder das einwirken anderer Verformungskräfte simulieren. Gerade in Cartoons ist Squash and Stretch oder Stretch and Squeeze ein sehr wichtiges Stilmittel um Humor und Dramatik zu erzeugen. Wichtig dabei ist, dass nicht alle Teile gleichmässig verformt werden, sondern entsprechen ihrer Härte und Dichte. Stein verformt sich kaum, Gummi sehr stark. Wichtig ist dabei folgendes: Verringert sich die Höhe eines Objektes, dann muss sich die Breite proportional dazu verringern, damit das Volumen des Objektes konstant bleibt.

Squash and Stretch: Das J verlängert sich beim Herunterfallen unter Einsatz von Squash and Stretch. Durch das in die Länge ziehen wird die Dynamik und Lebendigkeit der Animation unterstützt. Beim Auftreffen auf den Boden wird das J zusammengestaucht. Bei „Rebounce” des J wird der Schaft des Buchstaben mit Squash and Stretch gestaucht. Durch das Herunterfallen von Elementen (A,X, Kreis, Quadrat, Rauch) wird die Animation durch Secondary Animation lebendiger. Bei Cartoon-Trickfilmen ist Squash and Stretch essentiell um Übertreibung, Humor und Lebendigkeit auszudrücken. 

05 Secondary Action

Secondary Action : Dies ist eine zusätzliche Animation, die den Haupanimation ergänzt. Eine sekundäre Animation oder Action ist ein wesentlicher Bestandteil der Gesamtanimation, da durch sie eine Szene lebendiger und realistischer wirkt. Secondary Action verleihen einer Szene oder einer Figur mehr Charakter, Authenzität und Ausdruck. Die zentrale Animation wird durch die Animationen von T-Shirt, den Haaren und Schmetterlingen erst atmosphärisch. 

07 Arcs

Arcs: Die Animation entlang von Bögen (Arcs) ist essentiell für eine natürlich und organisch wirkende Bewegung. Dinge, die sich nicht entlang von Bögen bewegen wirken hingegen maschinenhaft. Wenn man eine sehr schnelle und zappelige Bewegung erlangen möchte, dann kann eine nicht bogenförmige Zickzackbewegung mit schnellen Positionswechseln richtig sein. Organisch wirkende Bewegungen hingegen erhält man nur, indem man Easing und Arcs kombiniert. Dabei ist die Beherrschung des Beziertools und des Graph Editors im Animationsprogramm der Schlüssel zu einer harmonischen Animation mit bogenförmigen Bewegungen. Auch die Animation von Characters, Personen und Tieren ist ohne die Animation mittels Arcs undenkbar. 

08 Follow Through & Overlapping Action

Follow Through & Overlapping Action: Follow through beschreibt, dass Teile eines animierten Objektes sich weiterhin „zeitverzögert" bewegen, wenn das Hauptobjekt mit seiner Masse schon zum Halten gekommen ist. Besonders weiche Objekte wie Fettgewebe, Haare oder Federn, oder bei einem Fahrzeug Antennen oder nicht fest mit dem Fahrzeug verbundene Teile bewegen sich immer noch zeitverzögert nach oder fallen vom Fahrzeug ab. Wenn verschiedene Animationen zeitverzögert als System ineinander greifen, sorgen sie hier für einen höheren Grad an Realismus. 

Bei dem Jeep kommt das Fahrzeug zum Stehen. Die Schwerkraft wirkt auf den Mann und bringt seinen Oberkorper dazu, sich nach vorn zu neigen. Dann wird er wieder etwas zurückgeworfen. Auch auf die Antenne wirkt die Schwerkraft. Man bezeichtet diesen Effekt auch als "drag" in der Animation. 

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